Hello Games透露工作室下一款游戏的体量将是《无人深空》级别

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      Hello Games以(开发)颇具争议但最终广受喜爱的No Man\’s Sky《无人深空》而闻名,目前还在开发其他一些游戏。就在上周,这家开发商发布了The Last Campfire《最后的篝火》,一款可爱的冒险/解谜游戏,风格类似没有战斗系统的The Legend of Zelda《塞尔达传说》。但这并非Hello Games正在开发的唯一项目。上周,该工作室的创始人肖恩·默里告诉Polygon,该团队希望继续开发非续作的全新项目,其中包括一款被默里描述为“类似《无人深空》般庞大且雄心勃勃的游戏。”

    Hello Games透露工作室下一款游戏的体量将是《无人深空》级别

      鉴于《无人深空》的成功,本应趁热打铁、乘胜追击的Hello Games却转头去开发了类似《最后的篝火》(现已在所有主机、PC(目前EGS独占,商店链接)和Apple Arcade上发布)这样的小型项目似乎令人惊讶。可以预见,团队的开发重心必将转回专门开发之前公开承诺过的大型游戏。但是默里表示,当他最初成立工作室时,只有他和另外三个人在做他们一直想开发的游戏。

      “在创建Hello Games之前,我曾在EA工作,(在那里)我们完成了太多的续作。”默里告诉Polygon,“我的全部工作都是在为某款游戏开发续作。这在某种程度上令人沮丧。这是我选择离开(EA)的一大原因。”

      离开EA后,工作室的第一个项目是Joe Danger《飞车手乔伊/摩托车手乔伊/乔伊冒险》,一款关于特技赛车手的独特街机游戏,由一支四人团队开发完成。结果游戏非常成功,具有讽刺意味的是,他们后来也无法免俗开发了续作:Joe Danger 2《乔伊冒险 2》。

      “在开发《乔伊冒险 2》之后,我遭遇到了一点中年危机。”默里说,“此时恰逢大型项目《无人深空》开始,你懂得,我感受到了一阵恐慌。我知道作为一家工作室我想开发《无人深空》这样体量的游戏,还好最终实现了。但我在想,如果我永远都做不完,又如果我们一直在做下一件事(跟上文厌倦做续作对应),而下一件事和这样的生活在继续。同时我开始考虑要孩子之类的事情,但我只是在想,也许我就这样了?也许我会发现自己永远在跑步机上?(努力拼搏却一无所获)”

      因此,Hello Games决定开发一些大型、怪异且雄心勃勃的作品,但仍可保持小工作室的运作结构。《无人深空》大部分开发期间,团队总共只有区区6人,发行时扩大到15人。尽管如此,结合这款游戏带来的反响来说,我们仍是一支小型开发团队。

      Hello Games现在有26名员工。其中三人负责开发《最后的篝火》。团队余下成员都被拆开来。剩下的23人中,一部分人继续支持《无人深空》的更新。另一部分人正在开发Hello Games的下一个“大”项目。

      默里并未透露太多细节,而是希望暂时对这个大项目保密。不过,他确实思考过《无人深空》推出后引发混乱的经验教训,以及他是否要为这个新项目选择走条不同的路。

      “就像是金杯毒酒(此用语出自英国大文豪莎士比亚)或在与魔鬼做交易,我认为对于任何独立游戏开发商来说,都会发现这是一个极为困难的选择,对不对?如果我能回到过去,我们在面临《无人深空》的选择时,依旧难以找到正确的道路。在你对你的游戏产生难以置信兴趣的地方,你会因此而兴奋不已。但此时你坐在一艘火箭船上,正朝着太阳发射,升空途中仍在建造火箭。(这就难说了)”

      “这令人无比兴奋和疯狂。最终这款游戏,让我们收获了玩家们亿万小时的游戏时间,一个真正快乐的社区,以及成就诸如此类的各式佳话,你知道,我对我们所做的交易感到满意,对吗?”

      但是默里也坦诚表示,(《无人深空》)发行后遭遇一片差评,这让他的团队在心理健康方面亮起了红灯。他说:“这是一段非常、非常艰难的过程,我不想再让任何人经历一次。”

      得益于《无人深空》的成功,默里表示,发行类似《最后的篝火》的小型游戏可以使团队更加冷静。 “我们很幸运,这主要是一项创造性的努力……如果你是一家独立工作室,那么这将完全取决于人们在最初30秒内对游戏的第一印象,这将非常不同。”

      那么,默里是否愿意让团队下一个《无人深空》体量的大型项目也遵循同样的冷静节奏?突然冒头以意外之喜震惊所有人会更好吗?他不太确定。

      “我想了很多,但我不知道路在何方。你做的游戏经常被人们谈论肯定是一件非常积极的事情。会引发很多没玩过你游戏的人们产生兴趣。我们在《无人深空》发行中也见证了这一点。我们吸引了超级多的关注,否则很多人都不知道这款游戏,对吗?如果我们偷偷发行或是采用其他方式,或许我们中的一些铁杆粉丝将永远不会听说到它。”

      “所以这很难(选择)。但回顾过去,我做了很多不同的媒体宣发以及类似的工作。我估摸着我们所做的事情有一半——我认为很多地方都存在问题,我们真的太天真——我们真的不需要去做,我们本可以同样取得成功,你知道吗?这是我个人的看法。对吧?很多机会摆在我们面前,有人告诉我们这是正确的事情,但是现在回想起来,我不确定它们对总体结果而言是否非常、非常重要。”

      这家著名独立工作室,有着《无人深空》前车之鉴,面临着新作选择高调宣发还是静默发行的两难选择,就连工作室创始人也无法轻易抉择。

      两者都有利有弊,前者容易过度宣发,若是游戏质量稍有差池,就难免再次经历滑铁卢,后者则少了曝光度,少了流量和宣传机会,就算是块金子,但是深埋底下,还会发光吗?你觉得该走那条路呢?

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